一个速度,二十一个数值
七种音符时长,分布在普通、附点和三连音三列,BPM 一变就立即全部重新计算。
按你实际使用的速度,给出每种音符时值对应的毫秒和赫兹(普通、附点和三连音),并附上能在下一击到来前收尾的混响预延迟和衰减数值。
从 DAW 的走带控制栏读取速度。下方所有数值都会立即随之变化。
跟着音轨敲击,或按空格键。取最后八个间隔的平均值;停顿两秒后,下一次敲击会重新开始计数。
这只是填入速度的快捷方式,而不是完整的打拍测速工具。带有连续读数并可转到节拍器的专门 Tap Tempo 页面已列入路线图。
点击任意数值即可复制。把它粘贴到延迟的时间字段、混响预延迟,或无法与宿主同步的 LFO 中。
| 音符时值 | 普通×1 | 附点×1.5 | 三连音×⅔ |
|---|---|---|---|
| 1/1全音符 | |||
| 1/2二分音符 | |||
| 1/4四分音符 | |||
| 1/8最常用 · 八分音符 | |||
| 1/16十六分音符 | |||
| 1/32三十二分音符 | |||
| 1/64六十四分音符 |
预延迟采用音符时值,让早期反射随节奏到达。每个衰减数值都是 4/4 拍下的一个音乐节点,并已减去预延迟(此速度下为 250.0 ms),因此尾音会在下一击到来前消失。在以八分音符计拍的拍号中,这个预延迟会缩短,因为此时一拍本身就是一个八分音符。
这些是音乐上的起点,而不是规则。混响衰减通常以 RT60 标注(尾音下降 60 dB 所需的时间),两个 RT60 相同的混响,可能因早期反射和电平不同,在混音中的位置大相径庭。先对照编曲凭耳朵调整,再用这些数字核对,而不是反过来。
设为音符时值的重复,会落在演奏者本会放一个音的地方。每次回声都落在听众已经在数的位置上,所以延迟听起来是编曲的一部分,而不是叠在上面的效果。
给同一个延迟随意设成 312 ms,每次重复都会离网格更远一点。第一次稍微晚到,第二次更晚,到第四次时尾音已经和下一个瞬态重叠。没有什么听起来明显不对;混音只是失去了清晰度,而通常的反应是把延迟调小,直到它不再添乱。
有两个刻意为之的例外值得了解。低于约 30 ms 的加倍延迟会与原声融为一体,听起来是厚度而不是重复,所以可以放心地偏离网格。另外,立体声延迟常常故意让左右两侧相差几毫秒:正是这种偏差营造出宽度。
反馈决定你听到多少次重复;速度决定它们来得多快。在 120 BPM 下,八分音符延迟每 250.0 ms 触发一次,而一个 4/4 小节长 2000.0 ms,所以每多一次重复,尾音就更接近下一击。把反馈调低,直到干声部分依然清晰可辨。
不使用音频,不使用麦克风,不上传任何内容。整个网格都是在此标签页中完成的算术运算,你输入的任何内容都不会被保存或发送到任何地方。
每分钟 120 拍。四分音符 500.0 毫秒,八分音符 250.0 毫秒,附点八分音符 375.0 毫秒。一个 4/4 小节为 2000.0 毫秒。
与音符时值吻合的延迟会强化编曲中已有的节奏。不吻合的延迟会让每次重复落在稍有偏差的位置,混音因此失去清晰度,却听不出哪里明显出错。从速度出发,剩下的只是算术。
从走带控制栏读取 BPM,拖动滑块,或跟着音轨敲空格键,直到输入框稳定在你听到的节拍上。
网格覆盖从全音符到六十四分音符,分为普通、附点和三连音三列。调节 LFO 而不是延迟线时,把读数切换为赫兹。
点击网格中的任意单元格或任意混响卡片,即可把该数值复制到剪贴板,然后粘贴到延迟时间、预延迟或速率字段中。如果设备只接受整数毫秒,就去掉小数位。
七种音符时长,分布在普通、附点和三连音三列,BPM 一变就立即全部重新计算。
同一个网格可切换为 LFO 速率,即使插件没有宿主同步,颤音、自动声像或滤波扫频也能与音轨同步。
预延迟取自音符时值,衰减则测量到下一拍、半小节或下一小节的强拍,并已从尾音中减去预延迟;在以八分音符计拍的拍号中会自动缩短,因为此时一拍本身就是一个八分音符。
选择任意拍号,小节和拍的数值都会随之变化,而 BPM 仍像你的走带控制一样按四分音符计数。
点击按钮或按空格键:取最后八个间隔的平均值,从第五个间隔起去掉最快和最慢的一个,因此一次敲晚了也不会拖偏读数。
网格中的每个单元格、每张混响卡片和三个经典设置都能一键复制,你还可以选择复制到剪贴板的是整数毫秒,还是最多保留三位小数。
四分音符的时长等于 60,000 除以速度,因为一分钟有 60,000 毫秒,而 BPM 计算的是四分音符。在 120 BPM 时就是 500 ms。其余数值都由此按比例推算:八分音符是它的一半,十六分音符是它的四分之一,附点时值是普通时值的一倍半,三连音是普通时值的三分之二。
就是把延迟设为一个半八分音符的长度,让重复落在普通十六分音符之间,与演奏交错咬合,而不是简单地重叠。The Edge 为 U2 打造的吉他音色,很大程度上正是建立在这个设置之上。在 120 BPM 时为 375 ms;网格中 1/8 行的“附点”列会显示你自己速度下的数值。
凡是重复信号的效果用毫秒:延迟、回声、slapback、混响预延迟。凡是循环变化的效果用赫兹:颤音、自动声像、滤波器 LFO,以及大多数合唱和移相效果的速率旋钮。两者从相反的两端描述同一个间隔:用 1000 除以毫秒数,就得到以赫兹表示的速率。
不会。在任何拍号中,四分音符都是四分音符,所以音符时值网格只取决于速度。拍号只决定小节和拍的长度,而混响衰减建议正是以它们为基准:在 6/8 拍中一小节是六个八分音符,因此尾音数值会相应缩短。
不是,它们只是起点。让预延迟落在音符时值上、让尾音在下一击前消失,这两种做法多数时候都行得通,但稀疏的抒情歌完全可以接受比这些数字长得多的衰减,而密集的混音则需要短得多的衰减。另外,混响衰减通常以 RT60 标注,它衡量的是下降 60 dB 所需的时间,而不是你不再注意到尾音的时刻,所以请凭耳朵调整,把网格当作核对参考。
如果你的工程中宿主同步很可靠,就用它。这个网格适用于其他所有情况:硬件效果器和单块效果器、没有同步功能的老插件、以采样数或秒校准的延迟线、在速度映射建立之前搭好的模板、没有时钟的现场设备,以及任何你只是想看看两个音符时值实际相差多少的时候。
这里的打拍控件是在你还不知道速度数值时用来填入速度的,而不是一个完整的打拍测速工具:没有连续读数,也无法转交给节拍声继续播放。专门的 Tap Tempo 页面已列入路线图。如果你今天就想跟着节拍练习,在线节拍器内置了打拍测速和速度训练功能。
可以。输入像 128.5 这样的数值,所有数字都会随之变化,这在匹配采样循环或从未跟节拍器录制的老录音时很重要。打拍控件会四舍五入到最接近的整数 BPM,因为手动敲击的精度不足以支撑小数。低于 20 或高于 400 BPM 的速度会被拒绝,因为在这两个极端,得到的时间已不再具有音乐上的实用价值。
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